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[전시기획] 역사를 체험으로 번역하는 일

장한내·

[전시기획] 역사를 체험으로 번역하는 일

화원역사문화체험관 콘텐츠를 기획하며

박물관과 체험관의 차이는 무엇일까요.

박물관이 유산을 보여주는 공간이라면, 체험관은 유산을 직접 경험하게 만드는 공간입니다.

화원역사문화체험관을 기획하면서 가장 많이 고민했던 것도 바로 이 지점이었습니다.

성산리 고분군과 화원토성, 상화대, 사문진 나루터.

화원이 가진 역사문화 자산은 충분히 매력적이지만, 이를 텍스트와 이미지 중심으로 전달하는 것만으로는 지금의 관람객을 오래 머물게 하기 어렵습니다.

그래서 우리는 '역사를 어떻게 보여줄 것인가'보다 '역사를 어떻게 경험하게 할 것인가'를 먼저 고민했습니다.


전시는 보는 것이 아니라 참여하는 것이다

이번 프로젝트에서 콘텐츠는 단순한 체험 요소가 아니었습니다.

전시를 이해하기 위한 또 하나의 언어였습니다.

화원을 배경으로 한 디지털 콘텐츠들은 각각 독립적인 놀이처럼 보이지만, 실제로는 하나의 경험을 완성하기 위해 설계되었습니다.

관람객은 콘텐츠를 실행하는 순간 단순히 게임을 하는 것이 아니라 화원의 자연과 문화 속으로 들어가게 됩니다.

역사는 설명을 통해 이해되는 것이 아니라 행동을 통해 기억되기 시작합니다.


작은 행동 하나에도 이야기를 담다

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인터랙션 콘텐츠를 기획할 때 우리는 하나의 원칙을 세웠습니다.

모든 행동에는 이유가 있어야 한다.

색칠을 하는 이유.

먹이를 주는 이유.

블록을 쌓는 이유.

사진을 찍는 이유.

이 모든 행동이 단순한 미션 수행이 아니라 화원의 자연과 문화, 사람들의 삶을 이해하는 과정으로 이어질 수 있도록 설계했습니다.

그래서 콘텐츠는 정답을 맞히는 방식보다 스스로 참여하고 반응을 발견하는 방식으로 구성했습니다.

관람객은 설명을 듣기보다 직접 움직이며 공간과 상호작용하게됩니다.

그리고 그 과정 자체가 화원을 기억하는 방식이 됩니다.


하나의 콘텐츠보다 하나의 경험

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화원역사문화체험관에는 다양한 체험 콘텐츠가 있습니다.

하지만 우리는 각각의 콘텐츠를 따로 만들지 않았습니다.

관람객이 하나의 콘텐츠를 마치면 다음 콘텐츠가 자연스럽게 이어지고, 결국 하나의 화원을 경험한 기억으로 남도록 전체 흐름을 설계했습니다.

놀이와 교육을 구분하지 않고,

역사와 디지털을 분리하지 않으며,

기술과 감성을 하나의 경험으로 연결하는 것.

그것이 이번 콘텐츠 기획에서 가장 중요하게 생각한 방향이었습니다.


기억은 참여에서 시작된다

좋은 전시는 많은 정보를 전달하는 전시가 아닙니다.

관람객이 집으로 돌아간 뒤에도 하나의 장면을 떠올릴 수 있는 전시입니다.

화원역사문화체험관의 콘텐츠 역시 같은 목표를 가지고 있습니다.

디지털 기술은 어디까지나 수단입니다.

진짜 목적은 화원의 자연과 역사, 그리고 사람들의 이야기를 관람객의 경험 속에 남기는 것입니다.

역사를 읽는 체험이 아니라,

역사와 함께 놀고, 움직이고, 기억하는 체험.

우리가 화원역사문화체험관에서 만들고 싶었던 것은 바로 그런 콘텐츠였습니다.

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