Unity
전시 현장의 물리적 한계 극복하기: 인터랙티브 콘텐츠 개발기
한*현··수정됨 2026.07.16
전시 콘텐츠는 통제된 환경이 아닌, 조명과 유리가 존재하는 현실 공간에서 동작한다.
이번 프로젝트의 목표는 6x4 배열의 모형 공간에 큐브를 쌓으면, 이를 카메라로 실시간 인식하여 전광판에 연출하는 것이었다.
하지만 현장에는 조명 반사, 하드웨어 규격 등 기획 단계에서 예측하기 어려운 변수가 많았고, 이를 소프트웨어적으로 해결하는 과정이 이번 개발의 핵심이었다.
유리판 반사 노이즈, 하드웨어적 접근으로 해결하다
전광판의 강한 빛이 유리판에 반사되어 카메라 영상이 오염되는 문제가 발생했다. 소프트웨어적인 노이즈 제거로는 한계가 명확했다.
이때 모형팀과 긴밀히 협업하여, 유리판 반사 영역에 추가 조명을 설치하는 물리적 보완책을 마련했다.
전광판의 상보다 강한 직사광을 투사해 반사를 덮어버리는 방식이었다. 기술적 난관 앞에서 타 부서와 머리를 맞대고 물리적인 해법을 도출해낸 이 과정은, 전시 시스템 구축에 있어 하드웨어와 소프트웨어의 조화가 왜 중요한지를 실감하게 해주었다.
직육면체 큐브와 카메라 앵글, 원근 왜곡을 보정하다
카메라가 정면이 아닌 측면에서 위를 향해 촬영하다 보니, 큐브의 옆면이 함께 촬영되어 픽셀 데이터가 뭉치는 원근 왜곡이 발생했다. 큐브가 정육면체가 아닌 직육면체 형태였기에 인접한 칸의 블록까지 함께 인식되는 오류가 잦았다.
이를 해결하기 위해 각 그리드 칸의 중심 좌표를 고정하고, 카메라의 시점 변환(Perspective Transform)을 적용한 보정 영역(ROI)을 수동으로 설정했다. 특정 그리드 칸 내부의 픽셀 점유율(Pixel Occupancy)을 체크하여, 침범하는 불필요한 데이터를 마스킹 처리함으로써 인식 정확도를 높였다.
크로마키를 통한 환경 변수 최소화
공간 내의 관람객과 주변 환경을 배제하고 큐브만을 타겟팅하기 위해, 큐브 전체를 고유한 크로마키 색상으로 처리했다. 이는 비전 알고리즘이 복잡한 계산 없이 '해당 색상 값의 픽셀 점유율'만으로 블록 유무를 판단하게 하여, 전시 운영 중 발생할 수 있는 시스템 랙(Lag)을 최소화하는 최적화 전략이었다.
마치며
전시 개발은 기획과 물리적 환경 사이의 줄타기다.
이번 프로젝트는 카메라, 조명, 하드웨어 규격이라는 제약 조건 속에서 유니티와 비전 기술을 어떻게 활용해야 실사용자에게 안정적인 경험을 제공할 수 있는지 몸소 배울 수 있는 기회였다.
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